ตัวบ่งบอกการใช้งาน Affordance
ดร.สกล ธีระวรัญญ
คณะสถาปัตยกรรมศาสตร์และการออกแบบ
มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี

วันหนึ่งในขณะที่ผู้เขียนขับรถไปทำงานตามกิจวัตรประจำวัน ผู้เขียนได้เห็นภาพรถบรรทุกคันหนึ่งซึ่งเต็มไปด้วยคนงาน ภาพนี้เป็นภาพที่ค่อนข้างทำให้ผู้เขียนแปลกใจ ว่าอะไรเป็นสาเหตุที่ทำให้คนงานเหล่านี้มีพฤติกรรมการใช้รถที่ค่อนข้างจะแปลกไปจากทั่วไป คือ การใช้ส่วนต่างๆของหลังรถเป็นที่สำหรับยืน ไม่ว่าจะเป็นที่ยืนบนบันไดขึ้นรถ หรือที่ยืนบนส่วนที่ปิดกั้นหลังรถ

วันนี้เราก็จะพูดถึงเรื่องของตัวบ่งบอกการใช้งานหรือ Affordance ได้มีนักจิตวิทยาชาวอเมริกันชื่อ Gibson
ได้ให้คำจำกัดความเมื่อปี ค.ศ. 1979 ไว้ในทฤษฎีของเขาว่า คือการรับรู้ทางสายตาของสิ่งต่างๆ เช่น ที่กำบัง วัตถุ ที่อยู่ในสิ่งแวดล้อม ข้อมูลที่ได้จากการมองเห็นจะถูกตีความหมาย และรับรู้ซึ่งจะมีผลต่อพฤติกรรมตอบสนองในขั้นต่อมา

ทฤษฎีของเขาได้ถูกนักจิตวิทยาอีกท่านหนึ่งนำมาประยุกต์ให้เข้ากับ ตัวบ่งบอกในผลิตภัณฑ์ Norman ได้ให้ความหมายไว้ว่า ตัวที่บ่งบอกการใช้ของอุปกรณ์ที่สามารถแยกได้เป็นสองส่วนคือ ส่วนที่รับรู้ (Perception) และส่วนที่กระทำ (Action)

ยกตัวอย่างเช่นเมื่อผู้ใช้งานเห็นมือจับประตู เขาก็จะเห็นคุณสมบัติต่างๆของตัวมือจับ (Attributes) เช่น วัสดุ สี ขนาดและรูปร่าง ในส่วนนี้ผู้ใช้เริ่มที่จะเก็บข้อมูลเข้าไปในสมอง ในส่วนที่กระทำ ผู้ใช้ก็จะเริ่มตั้งคำถามแล้วว่าหน้าที่ของตัวมือจับคืออะไร ถ้าหน้าที่ (Function) ของมือจับคือการดึงดังนั้นผู้ใช้ก็จะเริ่มกระทำโดยการใช้มือดึง ดังนั้นจะเห็นได้ว่าส่วนรับรู้จะมีผลกระทบกับส่วนที่กระทำเสมอ ส่วนสำคัญที่ช่วยในการประมวลผลหน้าที่เพิ่มเติมคือ ข้อจำกัดบนตัวบริบท (Constraint) เช่น มือจับนี้เป็นมือจับประตู หรือ มือจับหน้าต่าง เพื่อที่ผู้ใช้ประเมินสถานการณ์ได้ถูกต้อง

เราจะเห็นได้ว่าตัวบ่งบอกการใช้งานปรากฏอยู่บนวัตถุต่างๆ รอบตัวเรา โดยเฉพาะอย่างยิ่งส่วนปฏิบัติการควบคุมการทำงานของเครื่องจักร เช่น มือจับ สวิทช์ อุปกรณ์เหล่านี้สามารถมองได้ในรูปแบบของการกระทำที่แตกต่างกันออกไป เช่น มือจับสำหรับรถยนต์สามารถที่ใช้งานด้วย การดึง การบิด การผลัก มองดูเผินๆ ก็อาจจะเป็นเรื่องธรรมดาแต่ถ้าลองคิดถึงว่าถ้าเราขาดตัวบ่งบอกการใช้งานจะเกิดอะไรขึ้น

ตัวอย่างของการขาดตัวบ่งบอกคือ อุปกรณ์ตู้เฟอร์นิเจอร์เก็บของที่ยากต่อการเปิดและไม่สามารถหาส่วนที่บ่งบอกว่าส่วนไหนเป็นที่เปิด ผู้ใช้อาจจะต้องเดาด้านที่เปิดเอง ในทางตรงกันข้ามถ้าเรามีตัวบ่งบอกมากเกินไปจะทำให้เกิดความสับสนต่อการใช้งาน เช่น กลอนประตูที่มีมากเกินความจำเป็น บางครั้งแล้วเราอาจจะเห็นการแก้ปัญหาของกลอนประตูในที่ต่างๆโดยการติดป้ายที่ประตูว่า ประตูนี้จะต้องดึงหรือผลัก ซึ่งอาจจะเป็นการแก้ปัญหาที่ปลายเหตุเนื่องจากการสร้างมือจับประตูที่ดีจะสามารถบ่งบอกได้ว่าผลิตภัณฑ์นั้นควรจะถูกใช้งานอย่างไรด้วยความหมายของตัวมันเอง (Semantic Product) โดยไม่จำเป็นที่จะต้องสื่อความหมายด้วยคำพูดหรือประโยค (Syntax)

ตัวบ่งบอกการใช้งานในความหมายของซอฟแวร์อินเตอร์เฟส จะเป็นในลักษณะเชิงการรับรู้และเรียนรู้ที่เกิดในสมองมากกว่าการกระทำจริง (Perceived Affordance) คุณสมบัติที่สำคัญของการสร้างอินเตอร์เฟสจะเป็นตัวที่ชี้นำผู้ใช้แต่ละขั้นตอนของการใช้งานเพื่อที่จะบรรลุเป้าหมาย ถ้าเป็นภาษาทั่วๆไปทางจิตวิทยา คือ ความเข้ากันของตัวกระตุ้นและพฤติกรรมการตอบสนอง Stimulus-response compatibility ( คำนิยามโดย Usability First ) ยกตัวอย่างเช่น ปุ่มสำหรับกดจะมีลักษณะนูนเพื่อให้ผู้ใช้รู้สึกถึงการกด ในขณะที่ปุ่มสไลด์จะมีส่วนนำสายตาเช่น สเกล ให้ผู้ใช้เลื่อนขึ้นลงหรือ หมุนโดยรอบ

รูปแบบของปุ่มกดมีความหลากหลายขึ้นกับวัตถุประสงค์ของการใช้งาน ปุ่มที่มีลักษณะเป็นสี่เหลี่ยมจะเหมาะสมกับการใช้งานด้านการพิมพ์ซึ่งจะพบมากในแป้นคีย์บอร์ด ปุ่มนี้จะมีความถี่ในการกดและแช่นิ้วนานกว่าปุ่มที่มีลักษณะเป็นทรงลูกวงกลมที่ไม่ได้สนับสนุนให้วางนิ้วตลอดเวลาบนตัวปุ่ม ตัวบ่งบอกเหล่านี้จะมีการเลียนแบบคล้ายกับตัววัตถุจริงบนเครื่องใช้ไฟฟ้า เครื่องเสียง เพื่อที่จะทำให้ผู้ใช้เกิดการเรียนรู้ และลดเวลาของการศึกษาจากการเปรียบเทียบกับประสบการณ์การที่ได้เคยกระทำมา แต่อาจจะไม่ได้ส่งเสริมในเรื่องของการกระทำเนื่องจากข้อจำกัดทางด้านอุปกรณ์ เราจะใช้เมาส์ในการกดปุ่มแทนที่จะใช้นิ้วมือ ดังนั้นการกดปุ่มต่างๆบนหน้าจออาจจะไม่เหมือนกับการกดปุ่มต่างๆที่อยู่บนเครื่องจักร โดยสรุปแล้วตัวบ่งบอกมีความสำคัญกับการใช้งานอุปกรณ์ต่างๆในปัจจุบันทั้งในด้านการใช้งาน และจิตวิทยา ตัวบ่งบอกการใช้งานเป็นเรื่องที่น่าสนใจ และสามารถนำมาประยุกต์ให้เข้ากับชีวิตประจำวันได้ อย่าลืมนึกถึงชนิดของกลอนประตูที่จะนำมาใช้ทุกครั้งสำหรับการติดตั้งครั้งต่อไป

บรรณานุกรม
1. Gibson, J. J., The Ecological Approach to Visual Perception, Lawrence Erlbaum Assoc., 1987.
2. Norman, A. D., The Design of Everyday Things, New York, Currency and Doubleday, p.9, 1988.
3. Usability Glossary : Affordance at http://www.usabilityfirst.com access on April 4, 2004.




Presented by
Digital Library Team | e-mmet@lib.kmutt.ac.th