การออกแบบปฏิสัมพันธ์โดยใช้พฤติกรรม (Interaction Design by human behavior)
ดร.สกล ธีระวรัญญ คณะสถาปัตยกรรมศาสตร์และการออกแบบ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี การศึกษาชาติพันธุ์ (Ethnography) โดยดั้งเดิมแล้วเป็นศาสตร์ของทางสังคมศาสตร์ และมานุษยวิทยา โดยมีวิธีการเก็บข้อมูลทางชาติพันธุ์ซึ่งอาศัยวิธีการของการสังเกตพฤติกรรมคน การสอบถามและคลุกคลีกับคนกลุ่มต่างๆ การศึกษาพยายามที่จะเข้าถึงตัวบริบทต่างๆที่เกิดขึ้นโดยการตีความและพยายามที่จะอธิบายออกมา โดยส่วนมากจะเป็นการเข้าใจในเชิงคุณภาพมากกว่าเชิงปริมาณ ในปัจจุบันได้มีการประยุกต์ศาสตร์ของการศึกษาชาติพันธุ์ เช่น พฤติกรรมจากการสังเกต เพื่อใช้ในการเก็บข้อมูลและนำมาใช้ในการออกแบบผลิตภัณฑ์
|
ภาพที่เป่าลมก๋วยเตี๋ยวและหมวกเก็บทิชชู่ |
พฤติกรรมของคนที่ใช้ผลิตภัณฑ์ก็สามารถนำมาออกแบบได้ ซึ่งอาจจะเป็นพฤติกรรมที่เกิดจากปัญหาที่ผู้ใช้ประสบมา ตัวอย่างของการออกแบบนี้ได้แก่ ชินโดกุ ซึ่งในความหมายของภาษาญี่ปุ่น หมายถึง ประหลาดหรือเครื่องมือที่ผิดแปลก ผลิตภัณฑ์เหล่านี้เป็นสิ่งประดิษฐ์ที่ไม่สามารถใช้จริงได้เลยในชีวิตประจำวัน การออกแบบที่เป่าก๋วยเตี๋ยวให้เย็นเป็นตัวอย่างที่ดีในการนำพฤติกรรมคนมาใช้ในการออกแบบ ตัวเครื่องเป็นสิ่งประดิษฐ์ที่ได้มาจากความต้องการของผู้ใช้ที่ไม่สามารถทานก๋วยเตี๋ยวได้ทันทีขณะร้อนจำเป็นจะต้องใช้ปากเป่า หรือรอให้เย็นก่อน อีกตัวอย่างหนึ่งคือหมวกทิชชู่ เป็นหมวกที่ออกแบบให้กับคนที่เป็นหวัดซึ่งต้องการใช้ทิชชู่ตลอดเวลา
|
ภาพที่เป่าลมเล็บและแปรงสีฟันนิ้ว |
อาจจะเห็นได้ว่าความคิดแบบชินโดกุ อาจจะไม่ได้นำมาใช้งานได้ 100% แต่ก็มีบางอย่างที่นำไปใช้งานจริงแล้วในปัจจุบัน ยกตัวอย่างเช่น เครื่องเป่าสีทาเล็บ ที่เวลาคนทาเล็บเกิดอาการรำคาญเมื่อต้องรอให้เล็บแห้ง ถ้ามีการออกแบบโดยใช้ตัวปั๊มลมต่อด้วยหลอด ซึ่งสามารถกระจายลมไปตามท่อได้ให้แต่ละนิ้ว ปัจจุบันได้มีการออกแบบอุปกรณ์ทำเล็บที่มีส่วนของการทำให้แห้งโดยใช้มอเตอร์หมุนพัดลม อีกอุปกรณ์หนึ่งคือแปรงสีฟันนิ้วที่ใช้สำหรับการท่องเที่ยว เวลาไปไหนมาไหนไม่จำเป็นที่จะพกแปรงขนาดใหญ่ไป ตัวอย่างของแปรงนี้สามารถนำมาใช้ได้จริงสำหรับในกรณีของผู้ป่วยที่เหงือกที่ไม่สามารถใช้แปรงสีฟันที่เป็นด้ามได้ ตัวแปรงจึงทำด้วยพลาสติคอย่างอ่อนที่สามารถเข้าไปใช้ได้ในทุกซอกมุม
|
ภาพห้องลองเสื้อสนับสนุนการตัดสินใจ |
ตัวอย่างสุดท้าย คือ การสร้างห้องลองเสื้อที่สนับสนุนการตัดสินใจ (Tantaratcharoen et all, 2004) ซึ่งการออกแบบนี้มีความคิดมาจากพฤติกรรมผู้บริโภคที่ต้องการที่จะเห็นตัวเองขณะลองเสื้อจากกริยาต่างๆ เช่น การเดิน หรือ การนั่ง และเนื่องจากสภาวะแวดล้อมของห้องลองเสื้อที่เป็นระบบปิดมากกว่าเปิด ดังนั้นจึงได้ออกแบบให้ผู้ใช้ลองเดินบนผนังที่มีฉากสีฟ้า (Blue screen) และมีการซ้อนภาพที่เป็นเหตุการณ์ต่างๆเข้าไป หลังจากนั้นผู้ใช้ก็สามารถเห็นพฤติกรรมตัวเองได้ในสภาวะแวดล้อมจำลองทำให้ผู้ใช้มีความเชื่อมั่นที่จะไปใส่จริงนอกสถานที่ จากตัวอย่างทั้งหมดที่กล่าวมา จะสังเกตได้ว่าการสังเกตพฤติกรรมสามารถนำมาประยุกต์ใช้กับงานมีประโยชน์ต่อการออกแบบ และเป็นวิธีสร้างนวัตกรรมในอีกรูปแบบหนึ่ง บรรณานุกรม 1. Kawakami, K., Papia, D.,101 Unuseless Japanese Inventions: The Art of Chidogu, W.W. Norton & Company, 2000.
2. Tantaratcharoen, S., Teeravarunyou, Sakol, Fashion Item Purchasing Supporter,The 1 st National Symposium on Research, Development, Innovation, Design R&DID, May 2004. |