ปฏิสัมพันธ์ระหว่างคนกับผลิตภัณฑ์ คืออะไร
ดร.สกล ธีระวรัญญู

ทุกวันนี้ผลิตภัณฑ์ต่างๆเริ่มจะมีความยุ่งยากสลับซับซ้อน
เนื่องจากคอมพิวเตอร์และข้อมูลสารสนเทศต่างๆ
ได้เข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของผลิตภัณฑ์ ยกตัวอย่างเช่นโถส้วมในประเทศญี่ปุ่นที่มีระบบชะล้างก้นอัตโนมัติ
ที่สามารถปรับระดับแรงดันและอุณหภูมิได้
ในอนาคตผลิตภัณฑ์เกือบทุกอย่างจะเริ่มมีความฉลาดขึ้น ถ้าเราลองคิดถึงเครื่องเก็บเงินอัตโนมัติสำหรับที่จอดรถสาธารณะ ที่มีความสามารถเตือนเจ้าของรถให้มาเติมเงินทุกครั้งเมื่อเวลาหมด มันก็เป็นส่วนหนึ่งที่ช่วยทำให้ชีวิตความเป็นอยู่ของคนสบายขึ้น

ภาพโถส้วมพร้อมส่วนควบคุมระบบชะล้าง

เราอาจจะเริ่มตั้งคำถามว่า คนกับผลิตภัณฑ์อัจฉริยะจะอยู่ร่วมกันได้หรือ ทั้งนี้เพราะคนเป็นตัวแปรที่มีความซับซ้อนมากกว่าเครื่องจักร เนื่องจากปัจจัยด้านการเรียนรู้ ภาษา วัฒนธรรม และการสื่อสาร ความแตกต่างระหว่างการเรียนรู้ของคนก็เป็นองค์ประกอบหนึ่งที่สำคัญ
ผู้ใช้บางคนอาจจะใช้เวลาทั้งวันในการเรียนรู้ว่าผลิตภัณฑ์นั้นทำงานอย่างไร หรือ ท้อถอยที่จะใช้งาน ดังนั้นการศึกษาด้านปฏิสัมพันธ์จึงเป็นศาสตร์หนึ่ง ที่ช่วยทำให้นักออกแบบเห็นถึงความสัมพันธ์ระหว่างคนกับผลิตภัณฑ์ เพื่อให้เกิดความสอดคล้องในด้านการใช้งานและวัฒนธรรมของผู้ใช้

ภาพปฏิสัมพันธ์ระหว่างคนกับเก้าอี้


คำว่าปฏิสัมพันธ์จะรวมไปถึงการกระทำ (Action)
ในแง่ต่างๆระหว่างคนกับผลิตภัณฑ์
ถ้าลองคิดถึงปฏิสัมพันธ์ระหว่างคนกับเก้าอี้ก็จะพบว่า
มีคำกริยาที่เกี่ยวข้องกับผลิตภัณฑ์นี้มากมาย ดังเช่น
นั่ง ยืน นอน หรือ แตะ กริยาเหล่านี้บ่งชี้ถึงหน้าที่การใช้งาน(Function)
ที่เกิดขึ้นหลังจากการตีความหมายของเก้าอี้โดยผู้ใช้
นอกจากนี้ปัจจัยที่มีส่วนสำคัญคือ ‘ตัวบ่งบอกการใช้งาน’ (Affordance) นักจิตวิทยาชื่อ Norman (1998) ได้กล่าวว่า
ตัวบ่งบอกนี้เกี่ยวข้องกับการมองและคุณสมบัติของวัตถุ
รายละเอียดเกี่ยวกับตัวบ่งบอกการใช้งานจะกล่าวในฉบับหน้า


ปฏิสัมพันธ์ระหว่างคนกับผลิตภัณฑ์จะมีผู้เกี่ยวข้องกับศาสตร์นี้หลายฝ่ายด้วยกัน เช่น นักออกแบบผลิตภัณฑ์ นักจิตวิทยาการเรียนรู้ ผู้เชี่ยวชาญด้านปัจจัยของมนุษย์ นักภาษาศาสตร์ นักสังคมศาสตร์ นักเทคโนโลยีสารสนเทศ นักวิทยาการคอมพิวเตอร์ ผู้เชี่ยวชาญด้านการยศาสตร์ ดังนั้นการศึกษาทางด้านนี้จึงไม่ใช่การศึกษาของศาสตร์
เฉพาะด้าน ตั้งแต่ปี ค.ศ. 1967 ได้มีความพยายามที่จะสร้างองค์ความรู้ใหม่จากกลุ่มด้านเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ และเรียกการศึกษาด้านนี้ว่าปฏิสัมพันธ์ระหว่างคนกับคอมพิวเตอร์ (Human-Computer Interaction) องค์กรและสถานศึกษาที่เกี่ยวข้องกับทางด้านคือ ACM ได้ให้คำจัดความในรูปแบบของ “การออกแบบ การตรวจสอบ การสร้าง ระบบของคอมพิวเตอร์สำหรับผู้ใช้งาน และปรากฏการณ์ที่อยู่รอบๆตัวผลิตภัณฑ์นั้น” เป้าหมายหลักของการศึกษาปฏิสัมพันธ์ระหว่างคนกับผลิตภัณฑ์สามารถมองได้เป็นสองแนว (Rogers and Sharp, 2002) เป้าหมายแรกคือ เป้าหมายด้านความสามารถในการใช้งาน(Usability goals) ด้วยความเชื่อที่ว่า
ผลิตภัณฑ์ควรมีประสิทธิภาพ ปลอดภัย ง่ายต่อการใช้งานง่าย ง่ายต่อการเรียนรู้ ง่ายต่อการจดจำ เป้าหมายลักษณะนี้ค่อนข้างจะวัดได้ในเชิงปริมาณด้วยการจับเวลาการใช้หรือศึกษาได้จากจำนวนของงานที่ทำไป เป้าหมายที่สองคือ เป้าหมายด้านประสบการณ์ของผู้ใช้งาน โดยคำนึงถึง ความพึงพอใจ ความสนุก อารมณ์ แรงจูงใจ เป้าหมายในลักษณะนี้ค่อนข้างจะเกี่ยวข้องกับความรู้สึกซึ่งสามารถที่จะวัดในเชิงคุณภาพ เป้าหมายที่สองอาจจะขัดแย้งกับเป้าหมายแรก ยกตัวอย่างเช่น เกมที่สนุกอาจจะใช้งานยากและซับซ้อนแต่จะให้ความพึงพอใจในด้านอารมณ์ความสนุก เป้าหมายทั้งสองด้านมีความสำคัญถ้าสามารถบรรลุได้ทั้งหมดก็จะเป็นประโยชน์ต่อผู้ใช้งานสูงสุด

ภาพแอโรบิคมวยไทย
และอุปกรณ์อิเลคโทรนิคที่มือและเท้า

การศึกษาปฏิสัมพันธ์ทำให้เกิดนวัตกรรมใหม่ๆได้ ยกตัวอย่างเช่น การพัฒนาเครื่องมือสำหรับการเต้น แอโรบิคมวยไทย ซึ่งเป็นเครื่องมือที่ไม่มีมาก่อนในอดีต การออกแบบเครื่องมือจะต้องมีความสอดคล้องกับท่าเต้นต่างๆ
เช่น ท่าแตะ ท่าตีเข่า ท่าออกหมัด ท่าชก
นักศึกษาสาขาการออกแบบผลิตภัณฑ์ คณะสถาปัตยกรรมศาสตร์และการออกแบบ มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี ได้พัฒนาอุปกรณ์ที่ช่วยในการเต้นแอโรบิค เช่น ถุงมือที่สามารถนับจำนวนการปล่อยหมัด และสามารถแยกความแตกต่างระหว่าง หมัดตรง และ หมัดโค้ง อีกทั้งยังสามารถติดอุปกรณ์นี้ไว้ที่เท้าเพื่อทราบท่าของการแตะ
เมื่อทำการเชื่อมต่อเข้ากับคอมพิวเตอร์ ก็สามารถนำไปใช้ในการฝึกสอนการเต้นแอโรบิค หรือ การเล่นเกมที่เกี่ยวกับมวยไทย

ดังนั้นเราจะเห็นว่าการศึกษาทางด้านปฏิสัมพันธ์นั้นเป็นการเปิดโลกทัศน์ให้กว้างขึ้น และเป็นการศึกษาที่ไม่เจาะจงเฉพาะเครื่องจักรเท่านั้น แต่จะเป็นความสัมพันธ์ระหว่างคนผู้ซึ่งมีอิทธิพลในการใช้ ฉบับหน้าจะกล่าวถึงจิตวิทยาการใช้งานที่มีส่วนสำคัญ

บรรณานุกรม
1. ACM SIGCHI http://sigchi.org/
2. Norman, A. D., The Design of Everyday Things, New York, Currency and Doubleday, p.9, 1988.
3. Rogers, Y., Sharp, H., Interaction Design, John Wiley & Sons, Inc. pp 18 – pp.19, 2002





Presented by
Digital Library Team | e-mmet@lib.kmutt.ac.th